2017 – Painel: Narrativas Volumétricas / Volumetric Narratives

sexta-feira, 02/06, 14h
painel bilíngue/ bilingual panel

Just in time – A contribuição de Peter Greenaway a 3x3D
Fabiano Pereira de Souza (UAM)

O filme 3x3D (França/Portugal, 2013) é composto de três segmentos, dirigidos, pela ordem da montagem, por Peter Greenaway, Jean-Luc Godard e Edgar Pêra. Todos exploram imagens em três dimensões com uma proposta de experimentação estética. O segmento de Greenaway, Just in time, ainda que seja o que mais desenvolve uma estrutura narrativa linear, conta com o diferencial da sobreposição de imagens em multicamadas. Habitual na filmografia desse cineasta britânico e utilizado desde os primórdios do cinema, esse recurso de montagem configura exceção, senão inovação, quando somado ao efeito do cinema 3D, entre as produções que chegam ao circuito exibidor comercial – excluindo-se aqui as animações. Assim, com este artigo pretende-se averiguar como o trabalho de Greenaway acrescenta, por meio da montagem, complexidade tanto à construção de imagens sobrepostas em camadas, criadas para serem visualmente perceptíveis com tal efeito, quanto à imagem fílmica tridimensional.

Fabiano Pereira de Souza é doutorando (2017-) e mestre em Comunicação, área de concentração Comunicação Audiovisual, linha de pesquisa Análises de Produtos Audiovisuais (2016) pela Universidade Anhembi Morumbi. Possui especialização em Cinema, Vídeo e Fotografia – Criação em Multimeios (2008), graduação em Comunicação Social – Jornalismo (2002) e graduação em Design Digital (1997), todos pela mesma instituição.

 

Chronica Mobilis: um estudo de caso de eventos cinematográficos interativos e geolocalizados
Vanessa Santos

Este estudo investiga de que maneira o uso criativo das mídias móveis e locativas potencializa a formulação de eventos cinematográficos interativos e site-specific. A discussão acontece a partir do estudo de caso de Chronica Mobilis, um trabalho artístico de caráter coletivo em que participantes co-autoram o conteúdo, interagindo em um comportamento performativo. Nessa obra geolocalizada e com dinâmica de jogo, a apresentação acontece simultaneamente dentro de um espaço de exibição e pelas ruas da cidade, onde fragmentos de uma narrativa audiovisual não linear estão à espera por serem encontrados. Aqueles que escolhem participar ativamente da performance navegam pelas ruas como se buscassem as peças de um quebra-cabeça, ao mesmo tempo em que reportam o progresso de sua exploração por variados meios e formas. Transmissão de vídeo, mensagens de texto e representações gráficas baseadas em coordenadas GPS são os conteúdos gerados por eles. Três canais distintos de vídeos que chegam das ruas servem como fonte para a recompilação ao vivo por Vjs, que se apresentam a uma audiência contemplativa que acompanha o desenrolar dessa atividade lúdica pelo espaço da cidade. A partir da análise dessa estrutura interativa experimentada em Chronica Mobilis, espera-se avaliar o potencial narrativo de eventos cinematográficos que utilizam e associam dados gerados em tempo real pelos participantes que interagem em um espaço urbano convertido em um universo diegético e lúdico. Observam-se também o funcionamento e os desafios de uma experiência interativa multimodal de caráter coletivo baseada em distintos níveis de participação.

Vanessa Santos é artista e pesquisadora multimídia. Doutora em Comunicação Social (2017) e mestre em Sistemas Cognitivos e Mídias Interativas (2011). Sua experiência acadêmica e atuação profissional perpassam os temas: narrativa audiovisual, comunicação digital interativa, design de interação, dispositivos móveis, realidade aumentada, mídias locativas, jogos. Ministra cursos e desenvolve metodologias para processos formativos em audiovisual. Fez parte de grupos de pesquisa e coletivos artísticos ligados à inovação e apropriação tecnológica, redes sociotécnicas, produção multimídia com software livre. Integrou o núcleo de Cultura Digital na implementação do Projeto Cultura Viva, MinC/PNUD. Atuou no Projeto “CEEDS”, do Fundo Europeu-FP7, no desenvolvimento de um aplicativo de realidade aumentada para o Bergen-Belsen Memorial. Seu último trabalho artístico é Chronica Mobilis (2014), uma performance audiovisual interativa e geolocalizada.

 

Desdobramento audiovisual entre plataformas no projeto @julietacapuleto
Vicente Gosciola, Tainan Pinheiro, Ademir Correa, Maira Toledo, Leyslie Pereira, Bruno Ribeiro, Fabiana Guerra (UAM)

O projeto @julietacapuleto consiste na livre adaptação transmidiática da peça Romeu e Julieta, de William Shakespeare. O texto clássico foi o veículo utilizado para a discussão de preconceito em identidades de gênero minoritárias – Julieta Capuleto, uma mulher transgênera, e Romeu Montecchio, um homem cisgênero. Utilizando narrativa transmídia em múltiplas plataformas, o experimento híbrido rompe barreiras do teatro, do cinema, das redes sociais digitais e das webséries e conta com a interação entre atores-personagens e o público-coro em mídias sociais. A metodologia utilizada foi a da transformação de cenas em fotos, posts, vídeos gravados e transmissões ao vivo durante seis dias, mesclando verdade e ficção. A partir da consolidação das redes sociais digitais como importantes plataformas de comunicação nas primeiras décadas do século XXI, observamos este projeto como intrinsecamente ligado ao campo do audiovisual e das novas mídias. Também notamos o projeto @julietacapuleto como um campo vasto para experimentar e avaliar sobre o como convidar o público a procurar uma nova narrativa e/ou um novo meio de comunicação e o como uma plataforma e/ou uma narrativa podem melhor alternar e elucidar o que acabou de acontecer e anunciar o que ainda virá a acontecer. Assim, num contexto onde o alcance massivo de conteúdos nas redes sociais digitais é algo trivial, entendemos que este projeto, a seu modo, viabiliza a divulgação e fomentação do debate construtivo sobre os desdobramentos audiovisuais e suas tecnologias de comunicação, sobre Shakespeare e sobre relacionamentos intergêneros.

Vicente Gosciola, professor titular do PPGCom da Universidade Anhembi Morumbi. Tainan Dandara Costa Bacelar Pinheiro, mestranda do PPGCom da Universidade Anhembi Morumbi. Ademir Silveira Correa, mestrando do PPGCom da Universidade Anhembi Morumbi. Maira Tomyama Toledo, mestranda do PPGCom da Universidade Anhembi Morumbi. Leyslie de Oliveira Emiliano Martins Pereira, mestranda do PPGCom da Universidade Anhembi Morumbi. Bruno Gabriel Soares Ribeiro, mestrando do PPGCom da Universidade Anhembi Morumbi. Fabiana Veiga Guerra, mestranda do PPGCom da Universidade Anhembi Morumbi.

 

Fear of missing out: estratégias de controle e perdição em ambientes imersivos de Realidade Virtual
Tiago R. C. Lopes e Juliana Koetz (Unisinos)

A compulsão por tudo indexar, etiquetar, localizar e reconhecer é sintomática de uma sociedade que teme profundamente a desorientação em meio ao caos informacional gerado na tecnocultura dos bancos de dados. No afã de tudo controlar, o sujeito contemporâneo desloca-se em meio à desordem munido de ferramentas que minimizem o risco de perdição – o GPS é provavelmente a mais emblemática dessas invenções. O medo de se perder é também o medo de não conseguir acompanhar a desenfreada atualização da timeline das redes sociais, o que faz com que seus usuários mantenham-se conectados por recearem perder, mesmo que virtualmente, algum acontecimento. A esse fenômeno dá-se o nome de FOMO – fear of missing out. No campo das narrativas imagéticas e audiovisuais, os realizadores jogam com esse sentimento, ora guiando gentilmente o espectador ao longo do fluxo de acontecimentos, ora incentivando a perdição e a deriva. O cinema é, por excelência, o território em que as estratégias de orientação (e de perdição) evoluíram com maior desenvoltura. Contudo, atualmente, (re)surgem formatos narrativos aportados pelas tecnologias imersivas, os quais estabelecem um novo ponto zero do aparecer das estratégias de impedimento (ou potencialização) da perdição em ambientes volumétricos de Realidade Virtual. Tendo isso em vista, este estudo propõe uma cartografia de elementos-chave da linguagem de produtos de Realidade Virtual, tendo como principal objetivo a autenticação de funções de impedimento ou incentivo ao fenômeno FOMO.

Juliana Koetz é estudante do curso de Publicidade e Propaganda na Universidade do Vale dos Sinos (Unisinos). Realiza pesquisa sobre linguagem e Realidade Virtual sob orientação do professor Dr. Tiago R. C. Lopes. Trabalha com comunicação digital em parceria com negócios de impacto social e ambiental, possui projetos de produção de conteúdo, videoclipes e vídeos documentais.

Tiago R. C. Lopes é doutor em Ciências da Comunicação (Unisinos) e professor nos cursos de graduação e pós-graduação lato sensu da Escola da Indústria Criativa da Unisinos, atuando principalmente em áreas relacionadas à convergência de formatos midiáticos. É coordenador da graduação em Publicidade e Propaganda da Unisinos (campus Porto Alegre) e criador do projeto de mapeamento urbano Cidade Transmídia.

 

MUSEUM 2.0: The Future of the Museum in the light of digitalization and popularization of VR technology
Olga Kravchenko (King’s College London)

This paper will outline findings of an art-informed research project that examines how VR technology has been used in museum and heritage environments in the UK and how the relationship between VR technology and museums can be developed to provide visitors with a more immersive experience. Using the ZAHA HADID exhibition at Serpentine Gallery and VIRTUALLY REAL at Royal Academy of Arts as case studies, this paper will argue that modern museum audiences  would benefit from more engagement with the VR world and its possibilities. Drawing upon these findings, I am developing Museum 2.0, that is, software based on the principal of 3D VR Video Game technology that will allow audiences at the Bethnal Green Museum of Childhood to actively experience VR. Unlike the more passive observant experience that, for instance, Google Museum offers, Museum 2.0 will allow its customers to physically experience the museum from a more immersive perspective. Overall, this research project asks how virtual reality might develop a new relationship between the museum and its existing and potential audiences. Through creating a new type of immersive experience for museum, the project outlines the new possibilities of constructing and curating collections as well as maintains a platform for development of VR within museum and heritage field. 

Olga Kravchenko is a postgraduate student in Arts and Cultural Management at King’s College London, having previously completed a BA in Drama at Queen Mary, University of London under the supervision of Julia Bardsley. She currently explores VR/AR technologies in relation to modern museums and curatorial practices as well as developing new educational VR software for museums and the heritage sector in collaboration with Bethanl Green Museum of Childhood. Olga is originally from Ukraine, but moved to London in 2011 to obtain a degree. She has worked with various companies and institutions as a project development leader and producer (for example, the National Theatre, Battersea Art Centre and Oxford House Theatre). Upon completion of her MA at King’s she will move to Oxford University to study an MSc in Social Anthropology in order to further develop her interest in museums and their role in our society.