BTS 2019 | Exposição: Cinema Executável

Cinema Executável

Galeria de Arte Espaço Universitário

Codonaut
Florian Thalhofer, Felix Pauschinger e Stefan Westphal, Alemanha, 2019

A Inteligência Artificial vai definir nosso futuro. Conversamos com diversas pessoas que estão em contato com esse campo. Cada uma representa uma distinta abordagem em relação ao assunto, desde o filósofo Richard David Precht e o gerente de uma fábrica de robôs que pretende reduzir o déficit da aposentadoria usando IA, até o Chief Compliance Officer da Deutsch Telekom, uma das primeiras companhias no mundo a definir um guia de ética para a Inteligência Artificial. O resultado é apresentado na forma de uma Narrativa de Rede Neural, que divide o tema em pequenas partes conectadas em rede.

Ponto, um Videogame sem Vencedor
Henrique Roscoe, Brasil, 2011

Instalação audiovisual com sons e imagens gerados por meio de programação, tocados em um console desenhado e construído pelo artista, controlado por joysticks de videogames antigos hackeados. A ideia é subverter a lógica dos games antigos, usando sua própria estética, sons e elementos gráficos. A instalação trata de alguns temas ligados aos videogames e aspectos do cotidiano de forma crítica, mediante sons e imagens abstratas. Todo o conteúdo foi desenvolvido pelo artista e é executado em tempo real por meio de uma programação generativa.

The Trolley
Nicholas O’Brien, Estados Unidos, 2018

The Trolley é um jogo de aventura, narrado em primeira pessoa, sobre o fechamento repentino do sistema de transporte público de uma cidade fictícia no cinturão da ferrugem norte-americano. Ambientado no fim da década de 1950, The Trolley convida o público a desmontar um trecho da ferrovia de uma linha de bonde desativada. Conforme o jogador realiza as tarefas necessárias, acompanha um monólogo interior sobre infraestrutura urbana, trabalho e progresso tecnológico. As histórias, ambientes e arquiteturas são todas inspiradas em pesquisas realizadas pelo artista ao longo de dois anos. Empregando convenções do cinema experimental, vídeo-ensaios e jogos narrativos independentes, The Trolley nos leva a contemplar os modos por meio dos quais a ausência de transporte público transformou o espaço cívico dos Estados Unidos.

The Stanley Parable
Galactic Cafe, 2013

The Stanley Parable é um jogo de exploração em primeira pessoa. Você faz o papel de Stanley, assim como não faz o papel de Stanley. Você acompanha uma história e não acompanha a história. Você tem uma escolha e, ao mesmo tempo, não tem escolhas. O jogo acaba, mas, na verdade, o jogo nunca acaba. Uma contradição segue a outra, as regras de operação do jogo  são quebradas e, depois, quebradas novamente. Este mundo não foi feito para ser entendido. Mas, conforme o explora, sentidos começam a aparecer e paradoxos passam a fazer sentido. Talvez você seja realmente poderoso. O jogo não está aqui para combatê-lo, está chamando você para dançar.

Parking
Kim Laughton, China, 2018

Everything
David OReilly, 2017

Seja o Universo neste premiado jogo de simulação da realidade, que apresenta milhares de personagens com os quais jogar, possibilidades de exploração infinitas, trilha sonora extraordinária e narração de Alan Watts.

A Jornada da Graciosa
Hoyt Hoy, Brasil, 2019

A Jornada da Graciosa conta a história de um grupo de exploradores chamados para cruzar, pela primeira vez, a Serra do Mar Paranaense, para levar a carta de emancipação da cidade de Curitiba até o Porto de Paranaguá. Esta jornada é repleta de exploração, perigos e autoconhecimento. O jogo se passa em 1693, ano da emancipação de Curitiba. Com a eleição de vereadores, o lugar, antes chamado de Vilinha, passa a se chamar Nossa Senhora da Luz dos Pinhais de Curitiba. Assim, o recente município, precisando do reconhecimento da Coroa Portuguesa em relação à sua fundação, convoca três exploradores para levar uma carta até o Porto de Paranaguá, a fim de cruzar o Oceano e chegar à Metrópole, de maneira a oficializar a nova cidade. No entanto, eles precisavam primeiramente cruzar a ainda inexplorada Mata Atlântica, tendo como guia uma mula chamada Graciosa.

Non-Player Character
Alexandra Anikina, Rússia/Reino Unido, 2019

Non-player characters são personagens controlados pelo computador nos jogos. Eles normalmente servem como alvos descartáveis: são frequentemente abatidos e pilhados ou usados como muletas narrativas. Em consonância com a cultura visual perpetuada pelos game engines, o NPC é animado na justa medida para parecer verossímil ao jogador. À vista disso, o personagem principal desta obra é baseado num tigre mecânico feito para o sultão Tipu de Mysore, na Índia, no fim do século XVIII: o Tigre de Tipu, exemplo de imagem valorizada pelo seu poder simbólico. Reimaginado como um NPC, ele adquire agência sobre um novo conjunto de relações no mundo em que habita. Que novos rumos podem ser criados por um NPC que é abandonado à própria sorte ao invés de assumir o papel de alvo?

Carboflora
Tanja Vujinović, Eslovênia, 2019

Este ambiente virtual é habitado pela vegetação que cobria a Terra há milhões de anos, no período Carbonífero. Seus resíduos constituem hoje nossos campos de carvão. Algumas das plantas desse tempo atingiam quarenta metros de altura e seus fósseis podem ter inspirado a imaginação de nossos ancestrais para conceber a imagem de dragões. A nossa era, apelidada por Donna Harraway de Capitalosceno, ainda é dependente de fontes de energia baseadas em carvão, responsáveis pelo despejo de enormes quantidades de dióxido de carbono na atmosfera. O ambiente de Carboflora é conectado a sensores que avaliam essas partículas nocivas. As propriedades das plantas virtuais, neste jogo, são dispostas num banco de dados que mede a qualidade do ar em tempo quase real. As plantas, assim, se apresentam como uma forma imemorial que ecoa o passado e sugere um futuro no qual possamos controlar nossas emissões de gases poluentes.

Pachinko Machine
Brigitta Zics, Reino Unido, 2017

Pachinkos são máquinas de pinball verticais encontradas, principalmente, no Japão. Esta versão digital é uma espécie de pachinko que aprende a jogar a si própria, apresentando-se mediante uma simulação cinética altamente detalhada. Como no dispositivo original, a bola reage segundo as leis da física. A diferença é que o controle da máquina sobre as bolas aumenta com o tempo. A vitória completa, entretanto, nunca acontece: existe um viés embutido na máquina que introduz a aleatoriedade num sistema que deveria ser determinístico. Pachinko Machine reflete sobre os discursos contemporâneos a respeito de Inteligências Artificiais. Algoritmos de machine learning não são bons para simular uma decisão humana; mas são ótimos para compreender e jogar jogos criados por seres humanos. A obra humaniza o procedimento de machine learning, introduzindo o azar no jogo. O combate de algoritmos estetiza esse processo. O público é incitado a compreender e refletir sobre esse conflito nos padrões hipnotizantes gerados pelos desenhos da obra.